Ajouter

Étude CCMM : Les industries créatives, catalyseurs de richesse et de rayonnement

Dans le cadre du premier forum stratégique sur les industries créatives du Grand Montréal, la Chambre de commerce du Montréal métropolitain (CCMM) a commandé à KPMG-SECOR une étude sur leur importance dans l’économie montréalaise. Dans le cadre de cette étude, il est entendu par industries créatives les cinq sous-secteurs suivants : l’architecture et le design, les arts, le multimédia, les médias, et la publicité. De ces sous-secteurs, seuls le multimédia (TIC) et les médias (cinéma et télévision) sont prioritaires pour Montréal International (MI).

Des industries de première importance

Leur forte croissance et leur potentiel important de rayonnement et d’effets positifs de « spill over » font des industries créatives des entreprises de grande importance pour les économies développées.

Montréal, une ville créative

Avec 70 % du total des emplois du Québec dans le secteur, le Grand Montréal compte 91 000 personnes œuvrant dans les industries créatives, soit 4,6 % du total des emplois de la région métropolitaine. Autant la qualité des institutions d’enseignement qui fournissent des talents créatifs, que la diversité culturelle, le soutien public (réglementaire et financier) et la présence d’institutions phares et de lieux de création et de collaboration expliquent le développement de ce secteur transversal dans les dernières décennies.

Montréal, parmi les plus importants pôles créatifs nord-américains

Montréal se positionne avantageusement en comparaison avec les métropoles nord-américaines et européennes en matière d’industries créatives. La métropole québécoise se classe au 7e rang (3,5 %) des grands centres nord-américains pour ce qui est de l’intensité des industries créatives dans l’économie, derrière Seattle (4,9 %), Los Angeles (4,9 %), San Francisco (3,9 %), New York (3,9 %), Toronto (3,8 %) et Vancouver (3,5 %).

Par contre, il est important de noter que le classement comporte certaines limites méthodologiques. Par exemple, bien qu’il s’agisse d’un secteur avec une forte proportion de travailleurs autonomes, l’étude exclut ces travailleurs faute de disponibilité de données. De plus, le jeu vidéo et certains sous-secteurs des logiciels sont aussi exclus pour les mêmes raisons.


Francis Langlois

Analyste, Études économiques
Montréal International

Laisser un commentaire